اصول روانشناسی که هر طراح UI / UX باید بداند


همونطور که در یک نرم افزار، خوب بودن و کاربردی بودنش مهمه رعایت اصول روانشناسی در طراحی تجربه کاربری (ux) ، در وفادار کردن مشتری تاثیر زیادی داره. ممکنه حتی برای من و شما هم بارها اتفاق افتاده باشه که به دلیلی مثل تجربه کاربری (ux) نامناسب نرم افزار ازش استفاده نکردیم.تجربه کابری به معنی خوب بودن یا نبودن برنامه نیست ممکنه به دلایل سخت بودن کار با نرم افزار موبایل ، پیچیده بودن نحوه اجرای کارها ، نداشتن تفکیک مناسب بین بخش ها و …باشه. بنابراین روانشناسی نقش بسیار مهمی در تجربه کاربر برای کار با یک برنامه و سرویس داره. طراحان برنامه باید در طراحی به این نکته توجه داشته باشند که برای رسیدن کاربر به هدفش ساده ترین راه رو ارائه بدن.
در ادامه این مقاله میخوایم با چند مورد از اصول روانشناسی در طراحی UX بیشتر آشنا بشیم.
قانون وون استورف
قانون وون استورف که به قانون انزوا هم معروف هست. این قانون به این نکته اشاره می کنه که اگر بین چند شیء شبیه به هم ، یک شیء متفاوت باشه، شیء متفاوت بیشتر جلب توجه می کنه.
این می تونه جواب این سوال باشه که چرا دکمه های یک نرم افزار با هم باید متفاوت باشند. تجربه کاربری موبایل ثابت کرد که باید بین یک دکمه که یک کار ساده رو انجام میده با دکمه ای که یک کار مهم رو در برنامه انجام میده تفاوت های زیادی باشه تا کاربران بتونند درک درستی از دکمه ها داشته باشند.
اثر موقعیت های سطری
کاربر بیشتر تمایل به دیدن دکمه ها به صورت پشت سرهم داره، تجربه کاربری موبایل نشون میده که این کار به این دلیله که کاربر اولین و آخرین دکمه را می تونه همزمان در یک view ببینه و در ذهن خودش به خاطر بسپاره. بنابراین بیشتر برنامه های کاربردی و مشهور از منوی همبرگر استفاده می کنند. منوی همبرگر چیه؟
برای برنامه موبایل به این صورته که منوهای جابه جایی بین صفحات برنامه در بالا و پایین قرار میگیره. و ابزاری که کاربر باهاش کارهای مهمی رو انجام میده در پایین برنامه و در سمت های راست یا چپ صفحه قرار داره در تصویر بالا می تونید نمونه هایی از چند برنامه محبوب ios رو ببینید که منو ها به صورت سطری در بالا و پایین چیده شدند و دکمه های مهم نیز در پایین در سمتهای چپ و راست قرار داره. شاید از خودتون بپرسین که چرا دکمه مهم در پایین و در وسط صفحه گوشی قرار نمی گیره. تجربه کاربری موبایل نشون داده که به دلیل این که در اکثر گوشی ها دکمه home در پایین صفحه گوشی قرار داره بنابراین دکمه مهمی در وسط برنامه موبایل نباید قرار بگیره کهد دست کاربر به اشتباه بهش بخوره.
کاربران رو دچار تفکر و درگیری های ذهنی نکنید.
Cognitive load به مقدار حافظه ای که افراد برای انجام یک کار به کار می برند اشاره داره. به بیان ساده به مقدار فکری که شما برای انجام یک کار نیاز دارید را اشاره می کنه.
نظریه Cognitive load به سه دسته تقسیم می شه.
cognitive load ذاتی
cognitive load اضافی
cognitive load وابسته
روی اولی و اخری تمرکز می کنیم چون بیشتر برای بحث ux هستند.
cognitive load درونی یا ذاتی
خیلی از برنامه های بزرگ با تقسیم برنامه خود به بخش های مختلف که مطابق با تجربه کاربری موبایل بوده تونستند سختی ناشی از بزرگ بودن برنامه خودشون رو برای کاربر کاهش بدهند.
به عنوان مثال در بیشتر اوقات برنامه ها از یک حالت ساده شروع می کنند که صفحه نمایش خالی و ساده ای رو به کاربرنشون میدن و از کاربر می خوان که روی دکمه یا صفحه نمایش کلیک کنه. تا به برنامه وارد بشه کاری که کاربر در این مرحله باید انجام بده باید بسیار ساده باشه که بدون تفکر و با دیدن به راحتی متوجه بشه.
cognitive load وابسته
بار شناختی هست که به پردازش اطلاعات و ساخت طرح ها و شمایل برنامه اشاره داره.طرحها یک الگو از تفکرات را توصیف می کنن که دسته های اطلاعاتی و روابط بین اونا رو توصیف می کنه. یکی از دلایلی که از الگوهای طراحی استفاده می کنیم اینه که اونا چیزایی هستند که باید به عنوان پیش فرض برنامه ریزی بشن تا کاربران بتونند راحت تر و سریعتر چیزهای جدیدی رو با استفاده از یافته های قبلی خودشون یاد بگیرند.
قانون هیکس
قانون هیکس (قانون جذب) محبوب ترین قانون همراه با قانون گشتالت هست. درک و فهم این قانون بسیار ساده هستش. قانون هیکس بیان می کنه مقدار زمانی که برای تصمیم گیری یک فرد نیازه بستگی به گزینه های موجود برای تصمیم گیری داره . بنابراین اگر تعداد گزینه ها افزایش پیدا کنه زمانی که برای یک تصمیم گیری صرف میشه به صورت لگاریتمی افزایش پیدا میکنه.
در تصویر زیر مثالی از قانون هیکس که در تجربه کاربری دخالت داره رو در شکل زیر نشون دادیم.
قانون مجاورت
قانون مجاورت بخشی از قانون گشتالت از درک سازماندهیه. این قانون بیان می کنه که اشیایی که در نزدیکی همدیگه هستند در یک گروه دسته بندی میشه. با قرار دادن قسمت های مختلف که به هم شبیه هستند در کنار هم مغز انسان به راحتی اونو کشف کرده و از اشیایی که ارتباطی با هم ندارند و پیچیده هستند فاصله بگیرید. این دسته بندی توسط انسان به این دلیل انجام می شه که انسان یک تمایل ذاتی برای دسته بندی اشیاء پیرامونش داره.
در شکل بالا 72 عدد دایره وجود دارد که دسته بندی انها بر اساس فاصله ای که بین اونا قرار داره صورت می گیره. به راحتی میشه درک کرد که یک گروه از 36 دایره در سمت چپ و سه گروه 12 تایی در سمت راست داریم.
از این به بعد سعی میکنیم بیشتر در مورد طراحی رابط کاربری و تجربه کاربری نوشته هایی رو منتشر کنیم چون اهمیت خیلی زیادی دارن . اگه شماهم در این زمینه تجربه ای دارید حتما با ما به اشتراک بزارید ، قطعا برای هممون مفید هستش.
مطالب زیر را حتما مطالعه کنید
8 پلاگین کاربردی فیگما
تفاوت زبان های برنامه نویسی و اسکریپت نویسی
آغاز فصلی نو در reactapp | روایتی جدید در کنار شما
تفاوت طراح رابط کاربری و برنامه نویس فرانت اند
تحلیل SWOT چیست ؟ و چگونه به رشد کسب و کار ما کمک میکند ؟
6 زبان برنامه نویسی برای یادگیری در سال 2021
2 دیدگاه
به گفتگوی ما بپیوندید و دیدگاه خود را با ما در میان بگذارید.
به نظر من هر برنامه نویس و توسعه دهنده لازمه که اطلاعاتی در مورد تجربه کاربری داشته باشه ، تجربه ای که ما در شرکت داریم حضور یک متخصص رابط و تجربه کاربری هست اما در کنار اون اعضای تیم فنی هم با یک سری اصول آشنایی دارند و میتونم بگم خیلی کمکون کرده ، البته سایت های معتبر زیادی هستند که نوشته هاشون واقعا دید خوبی به دولوپر میده ، کافیه یه سرچ ساده انگلیسی بزنید ، ممنون
مهرداد جان سلام ، اهمیت این موضوع رو نمیشه نادبده گرفت و کاملا درسته ، ممنون از کامنتتون