چگونه یک اپلیکیشن اعتیاد آور داشته باشیم


هدف نهایی رسیدن به نقطه ای است که تجربه کاربری قوی اپلیکیشن شما نه تنها باعث استفاده مداوم کاربران از اپلیکیشن شود بلکه باید این حس را در آن ها ایجاد کنید که اگر دیگر از اپلیکیشن شما استفاده نکردند، احساس کمبود و ناراحتی کنند. درواقع شما باید کاربران اپلیکیشن خود را به استفاده از آن معتاد کنید.
شش راهکار علم روا نشناسی در طراحی اپلیکیشن
-
اثر zeigarnik
در روانشناسی، اثر zeigarnik ادعا دارد که انسان ها کارهای نیمه تمام خود را بیشتر از کارهایی که به طور کامل انجام داده اند، به یاد دارند.شما برای به کارگیری این اثر روانشناسی درساخت اپلیکیشن خود باید همواره سعی کنید این احساس را در کاربران خود ایجاد کنید که در اپلیکیشن شما کار ناتمام دارند.
-
تأثیر پیشرفت تأمین شده
اثر روانشناسی Endwed progressبیانگر این حس در انسان هاست که آن ها بیشتر تمایل دارند کارهایی را انجام دهند که یک نقطه شروع داشته باشد و در گذر زمان در آن احساس پیشرفت کنند. شما باید در اپلیکیشن خود از این اثر روانشناسی استفاده کنید و به کاربر خود احساس پیشرفت و جلو رفتن بدهید.
-
اثر Big Fish Little Pond
این اثر روان شناختی بیان می دارد که انسا نها ترجیح می دهند که در مقایسه با یک گروه ضعیف عملکرد بهتری داشته باشند و در بین آن ها نفر اول باشند تا اینکه در یک گروه قوی نفرآخر باشند.بهتر است کاربران خود را با بازیکنان مشابه خود و در یک لیست کوچک مقایسه کنید تا آ نها در صدر جدول قرار بگیرند. به جای مقایسه کاربران خود در یک مقیاس بزرگ، آن ها را مثلا با دوستان خود درفیسبوک که بازی های مشابه انجام میدهند، مقایسه کنید.
-
اصل کمترین تلاش
این اصول بیان می دارند که حیوانات، افراد و یا حتی ماشین هایی که به خوبی طراحی شده اند به طور طبیعی راهی که کمترین تلاشو فکر نیاز دارد را انتخاب میکنند.توسعه دهندگانی که توانسته اند کاربر را با اپلیکیشن خود به خوبی درگیر کنند، هیچ گاه آنان را به فکر کردن برنمی انگیزانند.
-
اشتباه قمارباز
بسیاری از افراد بر این باورند که دنیا عادلانه و متعادل کننده است و اگر درگذشته چندین بار با بدشانسی مواجه شده باشند، در آینده حتما با پیشامد دلخواه خود مواجه می شوند. توسعه دهندگان بازی مدت هاست که از این اثر روانشناختی برای طراحی بازی خود استفاده می کنند.بازی candy crush به خوبی از این اثر روان شناختی استفاده کرده و توانسته یک اپلیکیشن اعتیادآور برای کاربران خود باشد.در این بازی کاربر پس از چند بار باختن در یک مرحله، دیگر امکان بازی مجدد ندارد و برای رسیدن به مرحله بعد یا باید مدت طولانی مثلا 24 ساعت صبر کند تا دوباره بتواند بازی کند و یا باید پول پرداخت کند تا بتواند مجدد ا بازی کند.
-
اثر IKEA
این اثر روانشناختی بیان می دارد که انسان ها تمایل دارند از محصولاتی استفاده کنند که خودشان آن را درست کرده باشند و یا اینکه حتی در ساخت آن شریک باشند.به خاطر وجود این اثر روان شناختی در انسان هاست که آمازون یک لیست علاقه مندی برای کاربران خود ایجاد کرده است.اگر کاربر در محیط اپلیکیشن شما احساس کند که می تواند بر اساس علاقه مندی های خود یک قسمت از اپلیکیشن را طراحی کند، شما در طراحی اپلیکیشن موفق عمل کرده اید.
حالا که با این 6 اثر روانشناسی آشنا شدید، می توانید اپلیکیشن خود را به گونه ای طراحی کنید که کاربران خود را بیشتر با آن درگیر کنید. درگیر کردن کاربران با اپلیکیشن، مقدمه رسیدن به یک کسب وکار بزرگ است.
مدل Hook و شناخت رفتار کاربر
مدل Hook ، مدعی است که اگر ارزشی که ارائه می دهید با خلق عادت رفتاری برای مشتریهمراه شود، کسب درآمد را به یک فرآیند ادامه دار و بدون توقف تبدیل می کند.در این مدل ، هر رفتار مشتری که در اینجا کاربران اپلیکیشن شما هستند را می توان به ۴مرحله تقسیم کرد:
- تحریک
- عمل
- پاداش
- سرمایه گذاری
Nir (مطرح کننده مدل hook) بر این باور است که اپلیکیشن های موفق از طریق چرخه های متوالی hook به هدف نهایی خود یعنی افزایش نرخ درگیری و بازگشت کاربران دست می یابند، بدون آ نکه بخواهند از تبلیغات پرهزینه و ارسال پیام های زیاد و گاهی آزاردهنده به کاربران به این هدف برسند.
در ادامه به معرفی هرکدام از این 4 مرحله می پردازیم:
TRIGGER
اولین انگیزه کاربر و سرآغاز رفتار مبتنی بر عادت است. به طورکلی TRIGGERها به دودسته درونی و برونی تقسیم می شوند که باید حواستان به هردو دسته باشد. TRIGGER برونی هر دستوری است که از محیط خارج از ذهن کاربر، به او داده می شود و به او گفته می شود که در مرحله بعد چه کاری انجام دهد. مثلا “اینجا کلیک کنید”، “این تبلیغ را تماشا کنید”، “این اپلیکیشن را نصب کنید”، “مرحله بعد بازی را آغازکنید” . در مقابل TRIGGER داخلی ، انگیره های نا خودآگاهی هستندکه هرکاربر براساس آن بایک محصول تعامل میکند.
Action
TRIGGER ها کاربر را به مرحله بعدی یعنی Action می فرستند که در واقع همان عادت مطلوب شماست که تمایل دارید در کاربران اپلیکیشنتان ایجاد شود. باز کردن هرروزه یک بازی، اسکرول کردن یک شبکه اجتماعی، جست وجو کردن در یک فروشگاه آنلاین، آغاز تماشای یک ویدئوی تبلیغاتی و … همه مثال هایی ازACTION هستند. مثلا شبکه های اجتماعی مانند فیس بوک حس پذیرش اجتماعی را در کاربران خود ایجاد میکنند.
Variable Reward
این مرحله جایی است که کاربر چیزی که به خاطرش آمده را دریافت می کند. حس لذتی که در حل معمای یک مرحله از بازی القا می شود، دریافت جایزه بعد از تماشای یک ویدئوی تبلیغاتی، دیدن عکس های یک دوست در یک شبکه اجتماعی همه مثال هایی از پاداش هستند. دقت کنید که منظور از پاداش، موارد واضحی مثل دریافت سکه جایزه ای نیست، علت اینکه ما به شبکه های اجتماعی مراجعه میکنیم این است که منتظر پیام دوستانمان هستیم، دریافت پیام جدید از یک دوست پاداشی است که ما را وادار به عمل باز کردن اپلیکیشن مربوط به شبکه های اجتماعی میکند ؛ اما آنچه باعث پایداری چرخه عادت خواهد شد، فقط دریافت پاداش نیست، بلکه پارامتر مهم دیگری به نام پاداش متغیر کلید اصلی خلق رفتار عادت وار است که باعث می شود کاربر از خود واکنش نشان دهد.
Investment
و مرحله آخر مدل HOOK سرمایه گذاری یا Investment است و به معنای این است که کاربر ودیعه ای در اپلیکیشن شما قرار بدهد تا در آینده از مزایای آن بهره مند شود. این ودیعه می تواند زمانی که کاربر در اپلیکیشن شما صرف میکند، اطلاعاتی که در اختیار شما قرار می دهد، پولی که در اپلیکیشن شما هزینه می کند و … باشد.هر چه میزان ودیعه هایی که کاربران در اپلیکیشن شما قرار میدهند، بیشتر باشد، برای اپلیکیشن شما ارزش بیشتری قائل هستند . هرچه این چرخه بیشتر تکرار شود، کاربران اپلیکیشن شما به استفاده از آن بیشتر عادت می کنند و به تدریج به آن معتاد میشوند.
طراحی موفق اپلیکیشن و جذب و حفظ کاربران، کاری زمان بر و طاقت فرساست. آشنایی با راهکارهای تأثیر ناخودآگاه بر روی کاربران می تواند شروع طراحی باشد، اما برای اینکه تأثیر دقیق هر راهکار را متوجه شوید، باید از ابزارهای تحلیلی کمک بگیرید. تنها با تجزیه وتحلیل آمارهای مواجهه کاربران با اپلیکیشن است که میتوانید بهینه سازی را آغاز کنید و پله پله به یکی از موفق ترین اپلیکیشن های روز تبدیل شوید. بدون بهره گیری از ابزارهای تحلیلی، ممکن است فقط بر اساس حدس های خود از رفتار کاربر پیش بروید اما بر اساس تجربه همه توسعه دهندگان موفق، رفتار کاربر با پیش بینی اولیه ی شما تفاو تهای زیادی دارد.
این مقاله خلاصه ای از کتاب « چگونه یک اپلیکیشن اعتیاد آور داشته باشیم » بود ، امیدوارم خوشتون اومده باشه ، اگه علاقه مند به مطالعه بیشتر این کتاب بودید میتونید از کالج تپسل فایل PDF کتابو دانلود کنید .
مطالب زیر را حتما مطالعه کنید
8 پلاگین کاربردی فیگما
تفاوت زبان های برنامه نویسی و اسکریپت نویسی
آغاز فصلی نو در reactapp | روایتی جدید در کنار شما
تفاوت طراح رابط کاربری و برنامه نویس فرانت اند
تحلیل SWOT چیست ؟ و چگونه به رشد کسب و کار ما کمک میکند ؟
6 زبان برنامه نویسی برای یادگیری در سال 2021
1 دیدگاه
به گفتگوی ما بپیوندید و دیدگاه خود را با ما در میان بگذارید.
سلام
.
من از گوگل اتفاقی اومدم اما جالبه برام ۳۰ دقیقست اینجا دارم
.
با اجازتون اینجا برای دوستم تو واتس اپ فرستادم
.
ممنون